chalet:jeux

Jeux

pas de réseau, pas de télé: primauté aux jeux de société, au baby-foot et au ping-pong

Wah le baby… ça rappele l'adolescence et c'est du bon… Moi j'aime jouer à l'arrière.

Un jeu de stratégie, quelque part entre les échecs et le go.

  1 tablier de jeu composé de 400 cases (20×20)
  4 jeux de 21 pièces en 4 couleurs ; chaque jeu est composé de 12 pentominos, 5 tétrominos, 2 triominos, 1 domino et 1 carré simple.

Au départ, le tablier est vide de toute pièce. Chaque joueur reçoit un jeu de pièces qu'il dispose devant lui comme il le souhaite. Les joueurs sont placés autour de la table dans l'ordre suivant : bleu, jaune, rouge, vert. Chacun a devant lui un coin du tablier de jeu.

Placer le plus de pièces possible. Les pièces restant en main à la fin de la partie détermineront un score négatif.

On joue officiellement selon l'ordre suivant : bleu, jaune, rouge, vert.

Le premier joueur (bleu) place une de ses 21 pièces sur le tablier. Cette première pièce doit recouvrir la case d'angle du plateau qui est devant lui. Jaune, Rouge puis Vert font de même.

Les pièces posées par la suite doivent toucher par au moins un angle d'une pièce de même couleur. Mais des pièces de même couleur ne peuvent jamais se toucher par un côté.

Dès qu'un joueur ne peut plus jouer de pièce, il abandonne. Il est possible qu'un joueur qui peut encore placer des pièces joue seul plusieurs fois de suite à la fin de la partie.

Lorsque tous les joueurs ont abandonné, la partie est terminée.

Le vainqueur est alors celui qui a le score le plus élevé. Chaque joueur marque :

  1. 1 point par carré non posé (un pentamino qui resterait en main fait donc perdre 5 points)

15 points si on a posé toutes ses pièces + 5 autres points si la dernière pièce posée était le petit carré.

Variantes

Jeu en équipe

À quatre joueurs, on peut jouer en association. Les joueurs associés se placent face à face

Contact rapide

Au lieu de poser sa première pièce en recouvrant une case de coin, on peut adopter une variante qui consiste à recouvrir une case placée à la cinquième ligne et cinquième colonne en partant du coin.

source: https://fr.wikipedia.org/wiki/Blokus

Le carrom est un jeu de table très pratiqué en Asie, et tout particulièrement en Inde, se jouant avec des pions que l'on fait glisser sur un tablier en bois.

Le but du jeu est de placer tous les pions d'une couleur dans les trous situés aux quatre coins du tablier.

La carambole des Ravières est top quality, elle glisse comme une patinoire sibérienne.

Règles

Répartis en deux équipes de deux, les joueurs sont placés de manière alternée ; l’équipe gagnante est l’équipe arrivant la première à 1 000, 1 500 ou 2 000 points selon les variantes. On dit de la première équipe qui atteint ce nombre de points qu’elle sort. Les points sont attribués par des annonces ou par les points des cartes des plis obtenus. Dès qu’un pli est retourné, ses points sont acquis.

Dans chaque couleur, les cartes sont ordonnées de la manière suivante (de la plus faible à la plus forte) : le six, le sept, le huit, le neuf, le dix, le valet, la dame, le roi et l’as.

Dans un pli, les six, sept, huit et neuf valent 0 point (sauf si le neuf est atout), le dix 10 points , le valet 2 points , la dame 3 points , le roi 4 points et l’as 11 points .

La couleur désignée « atout » au début d’une donne possède des valeurs particulières. Classées de la plus faible à la plus forte, l’ordonnancement est le suivant : le six, le sept, le huit, le dix, la dame, le roi, l’as, le neuf (le nell) et enfin le valet (le bauer, (buur en dialecte, prononcé bour) - le paysan). Leur valeur en nombre de points est la suivante : les six, sept et huit ne valent rien, le nell 14 points , le dix 10 points , le buur 20 points , la dame 3 points , le roi 4 points et l’as 11 points . Le total de points d’une donne est de 157 points (sont inclus les 5 points donnés à l’équipe qui ramasse le dernier pli, dits « cinq de der »).

Les annonces, sauf pour le stöck, sont faites par chaque joueur lorsqu’il pose sa première carte d’une donne et avant que le joueur suivant ait posé la sienne. Seule l’équipe qui fait l’annonce la plus élevée marque l’ensemble de ses annonces, l’autre équipe ne marque rien. Le stöck est soumis à une règle particulière.

Les annonces possibles sont les suivantes :

  • trois cartes consécutives de la même couleur, on annonce Trois cartes ! et la valeur est 20 points ;
  • quatre cartes consécutives de la même couleur, on annonce Cinquante ! et la valeur est 50 points ;
  • quatre cartes identiques seulement du dix à l’as (soit 4 dix , 4 dames , 4 rois et 4 as ) on annonce Cent ! et la valeur est 100 points ;
  • cinq cartes consécutives, ou plus, de la même couleur, on annonce Cent ! et la valeur est 100 points ;
  • les quatre neuf, on annonce Cent cinquante ! et la valeur est de 150 points ;
  • les quatre valets, on annonce Deux cents ! et la valeur est de 200 points ;
  • le roi et la dame d’atout, on annonce stöck ! (prononcer « chteukr ») au moment où l’on pose la seconde des deux cartes, et la valeur est de 20 points . Le stöck est marqué même si une équipe adverse avait une annonce plus élevée.

Un joueur peut avoir plusieurs annonces. Une carte ne peut pas être utilisée pour plusieurs annonces (par exemple : on ne peut pas annoncer un « Cent » avec quatre dames et un « Trois cartes » partant de l’as, il faut choisir l’annonce qui rapporte le plus de points). Exception : les cartes du stöck peuvent intervenir dans d’autres annonces.

En cas d’égalité entre les annonces, c’est l’annonce avec le plus de cartes qui prime, suivie de celle avec la plus haute carte (le buur et le nell d’atout comptant comme une autre couleur, et correspond donc à un valet ou un neuf normaux), suivie de celle en atout. En cas d’égalité, l’équipe du joueur ayant annoncé l’annonce la plus haute en premier note ses annonces.

L’équipe qui emporte les annonces doit, selon les régions, montrer les cartes des annonces à l’ensemble des joueurs. Dans d’autres régions, l’équipe qui emporte les annonces doit montrer les cartes des annonces à l’ensemble des joueurs seulement si un membre de l’équipe adverse le demande (un joueur de la même équipe ne peut pas faire cette demande).

Le stöck

Lorsqu’un joueur possède le roi et la dame d’atout, on dit qu’il a le stöck. Il s’agit d’une annonce particulière :

Le stöck vaut 20 points ;

Le stöck est annoncé et noté lorsque les deux cartes sont découvertes :

  • soit lorsqu’il fait partie d’une annonce de l’équipe marquant les annonces (il est alors courant d’annoncer mit — abréviation de mit stöck = avec stöck — avec l’annonce, par exemple : « trois cartes mit ! »),
  • soit lorsque la deuxième carte est posée, avant que le pli soit retourné.

Lorsqu’une équipe peut sortir avec les points du stöck (il leur reste moins de 20 points à réaliser), il peut être annoncé à la fin du tour d’annonces même si les deux cartes ne sont pas encore découvertes ; il prime alors sur les autres annonces. Cette règle est aussi appelée règle du « stöck-annonces-plis », de l’ordre dans lequel sont comptabilisés les points.

Le match

Lorsqu’une équipe possède toutes les cartes à la fin du jeu, on dit qu’elle a fait match et obtient 100 points (=257 points gagnés, si pique double 514 points gagnés) supplémentaires. Lorsqu’il y a « match ».

Dans le cas ou le match est réalisé par l'équipe n'ayant pas choisis l'atout, on parle ironiquement de “match à rebours”.

Déroulement d'une partie

Distribution des cartes

Le donneur bat les cartes, et fait couper le paquet au joueur situé immédiatement sur sa gauche ; celui-ci sépare le paquet en deux tas de trois cartes au minimum, le tas provenant de la partie supérieure doit être placé près du donneur. Le donneur pose alors le paquet provenant du dessous du paquet sur le second paquet. La coupe n’est cependant pas obligatoire et le coupeur peut frapper le tas de cartes pour indiquer qu’il renonce à couper. Il donne alors les cartes dans le sens inverse des aiguilles d’une montre trois par trois ou quatre par quatre, en commençant par la personne située sur sa droite.

Choix de l'atout

Lors de la première donne, c’est le joueur ayant le sept de carreau qui peut choisir l’atout, pour les autres donnes, c’est le joueur immédiatement à droite du donneur qui a ce privilège. Dans tous les cas, la personne qui fait atout peut passer ce droit à son partenaire, à condition que celui-ci n’ait pas déjà fait de même, il annonce alors chibre à son partenaire qui choisit alors l’atout. Si un joueur fait atout sans avoir reçu ce privilège de son partenaire, on dit qu’il fait atout en premier, sinon on dit qu’il fait atout en second. Si on joue la variante “Pique double” et que l'atout choisi est pique, les points de la partie compteront doubles, annonces comprises.

Premier pli

Quel que soit le joueur ayant fait atout, c’est, lors de la première donne, le joueur ayant le sept de carreau qui pose la carte de son choix sur le tapis. Dans les donnes suivantes, c’est la personne immédiatement à droite du donneur qui joue en premier. D’une personne qui joue en premier dans un pli on dit qu’elle a la main.

Déroulement d'un pli

Le joueur qui a la main joue une première carte, à sa convenance. Le joueur à sa droite pose alors une carte, et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait posé une carte. Il y a cependant un certain nombre de restrictions aux cartes qui peuvent être posées.

Un joueur doit poser une carte de la même couleur que celle du joueur qui à la main. S’il n’a pas de carte de la même couleur — on dit qu’il ne peut pas suivre —, il peut déjeter une carte quelconque. Qu’il puisse ou non suivre, il peut également, si les conditions sont remplies, couper, c’est-à-dire poser un atout.

Un joueur peut couper, c’est-à-dire poser une carte de la couleur atout alors que le joueur qui avait la main était parti d’une autre couleur, à tout moment. Néanmoins, si un joueur a déjà coupé, il n’est pas autorisé de sous-couper, c’est-à-dire poser un atout de valeur inférieure, sauf s’il n’a plus que des atouts.

Un joueur qui possède le buur, ou valet d’atout, n’est pas obligé de le jouer, même si la couleur de base du pli est celle d’atout et que c’est la seule carte de cette couleur qui reste dans sa main. Dans le cas où le buur n'est pas joué dans un pli d'atout, on dit communément que la personne qui l'a en mains “chinde” le buur.

Fin d'un pli

Le joueur qui a posé soit l’atout le plus élevé, soit, si aucun atout ne fait partie du pli, la carte la plus élevée de la couleur posée par le joueur qui a la main, gagne le pli pour son équipe. Il le ramasse ; les points qui le constituent sont attribués immédiatement à l’équipe (ils sont néanmoins, pour des raisons pratiques, notés à la fin de la donne). Le joueur ayant remporté le pli prend la main et pose la première carte du pli suivant.

Fin d'un tour

Lorsque les joueurs n’ont plus de cartes, le tour s’achève. L’équipe remportant le dernier pli obtient 5 points supplémentaires (Cinq de der). Le joueur situé à droite du donneur actuel, devient le nouveau donneur pour le tour suivant.

Fin de partie

La partie s’achève dès qu’une équipe atteint 1 000 points (1 500 dans le cas où les joueurs ont choisi d

e doubler les points marqués lorsque l’atout est pique. On parle alors de partie en pique-double), même en cours de route. On dit de l’équipe qu’elle est sortie. Si un joueur annonce erronément que son équipe a atteint ou dépassé les 1 000 points , l’équipe adverse remporte la partie.

Lorsque la fin est « serrée », il existe deux manières de départager les deux équipes, la première étant bien plus courante :

« premier sorti » : lors de la (potentiellement) dernière manche, on suit le décompte de points jusqu’à ce qu’une des équipes passe la barre des 1 000 points. Les annonces comptent en premier. Le stöck compte en second. Les points de chaque pli comptent lorsque le pli est pris.

« Plus grand écart » : on joue intégralement la dernière donne, et l’équipe dont le score est le plus élevé une fois les points décomptés remporte la partie.

Une équipe qui n’a pas fait la moitié des points lorsque ses adversaires sortent est qualifiée de rubicon. Dépasser cette moitié des points est qualifiée de franchir le Rubicon.

Usuellement, si une des deux équipes est « rubicon », elle devra payer la tournée.

Source: https://fr.wikipedia.org/wiki/Jass

Le ping-pong ou tennis de table, noble sport… pour se réchauffer à la cave.

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Règles de base

On joue sur une table séparée au milieu par un filet haut de 15,25 cm, écarté d'autant à l'extérieur du bord de la tableR 1. Chaque joueur est équipé d'une raquette. Le but est de renvoyer la balle avec cette raquette sur la moitié de table adverse. Un point est gagné par le joueur chaque fois que son adversaire ne renvoie pas la balle, ou laisse rebondir la balle plus d'une fois sur sa demi-table, ou empêche la balle renvoyée par le joueur de rebondir sur sa propre demi-table (obstruction). Dans le cas où la balle est rattrapée en dehors de la table alors qu'elle n'avait pas touché celle-ci, le point est perdu par le joueur qui a envoyé la balle hors de la table. Un point est gagné aussi lorsque l'adversaire renvoie la balle qui touche un obstacle avant de toucher la demi-table adverse (sauf les poteaux du filet), ou touche la balle autrement qu'avec la raquette ou la main qui tient la raquette. Un joueur, qu' il soit droitier ou gaucher, peut passer la raquette à son autre main en cours de jeu.

Autres cas plus rares qui donnent le point au joueurR 2 : la balle touche plus d'une fois la raquette de son adversaire de manière intentionnelle, l'adversaire touche la surface de la table avec la main qui ne tient pas la raquette, l'adversaire fait bouger la table pendant le point, l'adversaire touche le filet, la balle est remise avec une raquette que l'adversaire ne tenait plus en main, l'arbitre juge que le service n'est pas régulier (masqué ou lancé non réglementaire par exemple), l'arbitre, après avoir déjà averti le serveur, est à nouveau gêné pour s'assurer de la validité du service, ou encore le joueur effectue un retour grâce à toute autre chose que la raquette.

En cas d'effet “rétro” de la part d'un joueur, la balle revenant sur sa partie de table sans encore la toucher, son adversaire peut dépasser le filet et frapper la balle pour marquer le point. Il est interdit de lui faire obstruction dans ce cas.

La balle peut aussi contourner le filet sur les cotés ou même en dessous sur les cotés.

Une manche, on dit parfois improprement un « set », est gagnée par le premier joueur qui atteint 11 points, avec au moins 2 points d'avance sur son adversaire (jusqu'en 2001 les manches étaient de 21 points)22. S'il n'a qu'un point d'avance, la manche continue ; elle est gagnée par le premier qui obtient 2 points d'écart avec son adversaire (par exemple 11-9, 12-10, etc.).

Le premier à servir est déterminé par tirage au sort. Les adversaires font ensuite deux services chacun sauf si les joueurs ont chacun 10 points, auquel cas le service change à chaque point. Le premier serveur change à chaque manche. Jeu en double

Diagonale du service en double.

Dans le jeu en double, chacun des 2 joueurs doit renvoyer la balle à tour de rôle, sinon le point est perdu. Le service s'effectue systématiquement dans la diagonale, le 1er rebond devant avoir lieu dans la partie droite de la table. Une fois effectués ses deux services, le joueur laisse la place de relanceur à son partenaire.

Le service en double se fait toujours dans la même diagonale. Règles du service

Chaque échange commence par une mise en jeu, ou « service » : de sa main libre, un des joueurs lance la balle en l'air et la frappe avec sa raquette de manière qu'elle rebondisse une fois sur sa surface puis, sans toucher le filet, rebondisse au moins une fois sur la surface adverse. Le service est effectué en alternance par chacun des joueurs ou chacune des équipes tous les deux points tant que le score de 10-10 n'est pas atteint. Au-delà, l'alternance se fait à chaque échange. Si un service est correct mais que la balle a touché le filet, le service est à remettre. On dit alors traditionnellement « let », mais le terme officiel en France est : « balle à remettre »23. Si la balle sort après avoir touché le filet, elle n'est pas à remettre, mais le point est perdu pour le serveur. Le nombre de « let » possibles à la suite est illimité.

Le service doit respecter certaines règles précises : au début du service, la balle doit reposer sur la paume de la main, qui doit être immobile et ouverteR 3 ; la balle doit être lancée verticalement, sans effet, vers le haut à une hauteur de 16 cm (6 pouces) minimumR 3 et doit être frappée dans sa phase descendanteR 3.

Depuis le début du service et jusqu’au moment où la raquette du joueur frappe la balle, la balle doit être au-dessus du niveau de la surface de jeu et derrière la ligne de fond du camp du joueur exécutant le service et elle ne doit être cachée par aucune partie du corps ou vêtement du joueur ou de son coéquipier en double, le joueur doit en particulier retirer immédiatement le bras lançant la balle. Le joueur doit faire en sorte que l'arbitre puisse vérifier que le service est correctR 3.

En cas d'incapacité physique, l'arbitre peut autoriser le joueur à servir sans respecter totalement ces points de règlement concernant le serviceR 3. C'est le cas de joueurs ayant perdu l'usage d'un bras et pouvant réaliser un service avec une seule main.

Le scrabble, c'est pas de la daube… Il y a un ODS & un Robert I pour les disputes orthographiques.

scrabble.jpgLe scrabble, c'est pas de la daube… Il y a un ODS & un Robert I pour les disputes orthographiques.

Moi j'aime bien le scrabble et j'ai découvert que c'est possible d'y jouer sous linux,

La ressource c'est scrabble3d qu'on peut télécharger ici. Il permet de jouer contre le computer (qui est assez méchant… faut dire qu'il calcule vite et qu'il a un sacré dictionnaire), contre d'autres êtres humains si on a oublié son scrabble, ou sur internet.

On peut aussi jouer en ligne sur Internet Scrabble Club, un site roumain qui demande l'installation d'un client gratiut (wordbiz) et il y a pyscrabble qui permet aussi de jouer en ligne.

Et si vous voulez apprendre de nouveaux mots , il y a pas mal d'adresses, l'anagrammeur scrabblemania est pas mal.

Mais bon: le scrabble, c'est comme les échecs, rien de tel que le jeu réel avec un ODS, un papier et un crayon.

Trictrac, dutch, tavla

  Backgammon / Trictrac
  Dutch

Backgammon / Trictrac

L'objectif d'une partie de backgammon est de sortir tous ses pions du tablier. Au début de la partie, les pions sont répartis sur le tablier d'une manière imposée. Ils circulent dans un sens déterminé, et selon le résultat du lancer de deux dés. Sur leur chemin vers la sortie, ils peuvent être bloqués ou « battus » par ceux de l'adversaire.

Une partie peut rapporter 1, 2 ou 3 points au gagnant selon la position finale des pions de l'adversaire. La durée d'une partie est relativement courte. Aussi, pour limiter les effets de la chance due aux lancers de dés, une rencontre de backgammon se joue en un nombre convenu de points supérieur à 3. Plusieurs parties sont généralement nécessaires pour atteindre cet objectif.

La possibilité pour les joueurs de demander, ou refuser, au cours d'une partie de doubler et même redoubler les points de base accordés au gagnant, donne une dimension stratégique et psychologique au jeu. Cette possibilité a également pour effet d'écourter une partie : l'adversaire qui n'accepte pas la demande perd immédiatement la partie. Description du tablier

Chaque côté du tablier comporte 12 triangles appelés « flèches » ou « cases ». Les deux groupes de 12 cases sont considérés comme connectés par une de leurs extrémités, l'ensemble constituant ainsi une piste en forme de fer à cheval d'une longueur de 24 cases. 350px-Bg-movement.svg.png

Circuits des dames rouges et noires, position de départ, numérotation des cases pour les dames noires.

Les cases sont numérotées de 1 à 2411. Chaque joueur déplace toujours ses pions d'une case plus élevée à une plus faible et en sens inverse l'un par rapport à l'autre. De ce fait, la numérotation des cases vues par les joueurs est aussi inversée, la case 1 de l'un étant la case 24 de l'autre.

En son milieu, le tablier comporte une cloison, la « barre » qui le partage en deux compartiments. Les groupes de cases ainsi délimités sont appelés pour chacun des deux joueurs :

  jan intérieur : cases 1 à 6
  jan extérieur : cases 7 à 12

Début de la partie

Chaque joueur commence avec deux pions sur sa case 24, trois sur sa case 8, et cinq sur ses cases 13 et 6. La position de départ correspond ainsi à celle de la figure précédente.

Pour débuter, chaque joueur lance un seul dé dans le compartiment à sa droite, celui qui obtient le nombre de points le plus élevé effectue son déplacement en utilisant le résultat affiché par les deux dés. Pour être valables, les deux dés doivent reposer bien à plat dans leur compartiment et sur aucun pion. Si les deux dés ont un nombre de points identique, les deux joueurs recommencent la procédure.

Après le coup initial, les joueurs alternent en lançant à leur tour deux dés. Les dés doivent être toujours lancés dans le compartiment de droite en utilisant un cornet, une sorte de gobelet à ouverture ronde ou ovale, après y avoir été secoués au moins trois fois. Déplacements

Une fois les deux dés correctement stabilisés, le joueur doit déplacer ses pions du nombre de points que chacun affiche. Par exemple, si le résultat est 6 et 3 (noté 6-3), il doit avancer un pion de six cases et le même ou un autre, de trois cases. Le même pion peut être déplacé deux fois du moment que les déplacements sont bien distincts : six cases puis trois, ou trois cases puis six.

Si un joueur obtient un double – les deux dés affichent le même nombre de points –, il doit jouer chaque dé deux fois. Par exemple, s'il obtient 5-5 (appelé « double cinq »), il doit effectuer quatre déplacements de cinq cases chacun.

Si un joueur a la possibilité de jouer les deux dés, il est obligé de le faire. S'il ne peut jouer aucun des deux dés, il doit passer son tour. S'il est possible de jouer un seul des deux dés, mais pas les deux, le nombre le plus élevé doit être joué. Par exemple, si un joueur amène 6-3 et ne peut jouer que soit le 6, soit le 3, il doit jouer le 6 ; s'il n'a pas la possibilité de jouer le 6, il doit jouer le 3 s'il le peut.

Il est strictement interdit de se mettre en situation de ne jouer qu'un seul dé alors qu'il existe une solution pour jouer les deux. Par exemple, dans le cas d'un 6-3, le 3 n'est pas jouable. Cependant, il existe deux possibilités de jouer le 6, avec le pion A ou le pion B. Si le pion A est avancée de six cases, le 3 ne peut pas être joué. Si le pion B est avancé de six cases, le 3 peut alors être joué. La règle dicte que le pion B doit être avancé de six cases pour que le 3 puisse être joué. En bref, la règle demande que les joueurs étudient toutes les solutions possibles pour que les deux dés puissent être joués. Restrictions aux déplacements des pions

Lors de son déplacement, un pion peut être posé sur une case libre ou occupée par un ou plusieurs pions de sa couleur.

Il peut aussi être posé sur une case occupé par un seul pion adverse – ce pion est appelé un « blot ». Dans ce cas, le blot est « battu » (on dit aussi « frappé »), et il est placé sur la barre du côté du joueur adverse.

Un pion ne peut jamais être posé sur une case occupée par au moins deux pions adverses. Aucune case ne peut être occupée simultanément par des pions de couleurs différentes.

Les pions placés sur la barre doivent revenir dans le tablier par le jan intérieur adverse. Un 2 affiché par un dé permet de rentrer un pion placé sur la case 23, un 3 sur la case 22, et ainsi de suite pour tous les nombres de 1 à 6. Un joueur ne peut déplacer aucun pion dans le tablier tant que tous ceux qu'il a sur la barre ne sont pas remis en jeu. Sortie des pions

Quand un joueur a amené tous ses pions dans son propre jan intérieur, il peut commencer à les sortir du tablier – cette phase du jeu est appelée « sortie ». Un 1 affiché par un dé peut être utilisé pour sortir un pion de la case 1, un 2 de la case 2, et ainsi de suite pour les autres nombre de 1 à 6. Il est également possible d'avancer les pions sur une case inférieure au lieu d'en sortir un. Un dé ne peut pas être utilisé pour sortir un pion d'une case inférieure sauf s'il n'y a plus de pions sur les cases plus élevées. Dans ce cas il faut impérativement sortir un pion de la case la plus élevée.

Par exemple, si les dés affichent 5 et 6, mais qu'il n'y a aucun pion sur la case 6, bien que deux pions restent sur la case 5, alors le 6 et le 5 peuvent être utilisés pour sortir les deux pions de la case 5. Durant la sortie, un joueur peut aussi jouer un dé plus faible avant le plus fort même si cela signifie que la somme totale des points amenés par les deux dés n'est pas complètement utilisée. Par exemple, si un joueur a un pion sur la case 6, et que les dés affichent un 6 et un 1, il peut déplacer son pion de la case 6 sur la case 5 en utilisant le 1, puis sortir ce même pion de la case 5 à l'extérieur du tablier en utilisant le 6 ; ceci est parfois très utile d'un point de vue tactique.

Si un blot se fait frapper durant la phase de sortie, le joueur devra à nouveau attendre d'avoir ramené tous ses pions dans son jan intérieur avant de pouvoir recommencer à les sortir.

En résumé :

  Le joueur possède un pion sur la case indiquée par le dé :
      Il peut sortir un pion de cette case ou
      Il peut effectuer un déplacement d'un pion situé sur une case plus élevée.
  Le joueur ne possède pas de pion sur la case indiquée par le dé :
      Il possède un ou des pions sur une case plus élevée : il doit jouer un de ces pions en l'avançant.
      Il ne possède plus de pions sur aucune des cases plus élevées : il doit sortir un pion de la case la plus élevée qu'il occupe.

Manières de gagner

  Ordinaire : si un joueur a sorti au moins un de ses pions quand l'adversaire a sorti tous les siens, il a perdu de manière ordinaire.
  Gammon : si un joueur n'a sorti aucun pion quand son adversaire a sorti tous les siens, il a perdu un « gammon », ce qui équivaut au double d'une perte ordinaire.
  Backgammon : si l'adversaire a sorti tous ses pions et que le perdant a encore au moins un pion sur la barre ou dans le jan intérieur de l'adversaire, et qu'il n'a sorti aucun pion, il a perdu un « backgammon », soit le triple d'une perte ordinaire.

Source: wikipédia Dutch

Variante intéressante, plus stratégique, apprise en Bulgarie

Setup: Each player starts with fifteen checkers off the board. The players enter their checkers in the opponent's home board, then bring them around the board as shown in the diagram below.

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Object: The object of the game is to move all of your checkers around the board to your own home table and then bear them off. The first player to bear off all of his checkers wins the game.

To start: Each player rolls one die and the higher number goes first. That player then rolls both dice again to begin his first turn.

Entering checkers: You enter a checker by placing it on a point in the opponent's home board corresponding to a number rolled. For example, if you roll 6-3, then you enter one checker on the opponent's six-point and one checker on his three-point. Once you have entered one or more checkers, you may use subsequent rolls to move those checkers forward, to enter more checkers, or both.

Movement: The roll of the dice indicates how many points, or pips, the player is to move his checkers. The following rules apply:

  A checker may be moved only to an open point, one that is not occupied by two or more opposing checkers.
  The numbers on the two dice constitute separate moves. For example, if you roll 5 and 3, you may move one checker five spaces to an open point and another checker three spaces to an open point, or you may move the one checker a total of eight spaces to an open point, but only if the intermediate point (either three or five spaces from the starting point) is also open.
  Doubles are played twice. For example, a roll of 6-6 means you have four sixes to use.
  You must use both numbers of a roll if possible, or all four numbers in the case of doubles. If you can play one number but not both, you must play the higher one.

Hitting: A checker sitting alone on a point is called a blot. If an opposing checker lands on a blot, the blot is hit and placed on the bar. However, you may not hit a blot until you have brought at least one of your checkers into your own home board.

Entering from the bar: Any time you have one or more checkers on the bar, your first obligation is to reenter those checker(s) into the opponent's home board. You reenter a checker by moving it to an open point corresponding to one of the numbers on the rolled dice. If you are able to enter some but not all of your checkers on the bar, you must enter as many as you can then give up the remainder of your turn.

Bearing Off: Once you have moved all fifteen of your checkers into your home board, you may begin bearing off. You bear off a checker by rolling a number that corresponds to the point on which it resides, then removing the checker from the board.

If there is no checker on the point indicated by the roll, you must make a legal move using a checker on a higher-numbered point. If there are no checkers on higher-numbered points, you must remove a checker from the highest point that has a checker.

Scoring: The first player to bear off all his checkers wins the game and scores one point. If you bear off all your checkers before the opponent has borne off any, you win a gammon and score two points.

The doubling cube is not used.

  All checkers start off the board.
  The winner of the opening roll rerolls for his first turn.
  A player may not hit until he has at least one checker home.

References

  R. C. Bell: Discovering Backgammon.
  Masters Games: The Rules of Backgammon
  The Games Forum: Backgammon Variants

Source: https://bkgm.com/variants/DutchBackgammon.html

Le maître des jeux

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  • Dernière modification: 2021/02/28 12:04
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